La saga di Metal Gear è sotto molti punti di vista, una delle più importanti del mondo dei videogiochi. Dal punto di vista narrativo, è infatti uno di quei titoli in grado di superare la semplice idea di gioco per diventare narrazione interattiva, epopea, e senza entrare troppo nel dibattito, avvicinare i videogiochi a quello status di opera darte che tanto anelano.
Ultimo capitolo della saga è Metal Gear Rising: Revengeance, presentato in questi giorni dal creatore della serie Hideo Kojima, in un incontro svoltosi a Milano, che ha visto la partecipazione anche di Enrico Ghezzi. Il titolo si distacca dalla saga, soprattutto nelle meccaniche di gioco, che invece di basarsi sullinfiltrazione e sulla furtività puntano tutto sullazione adrenalinica e spettacolare, ma non nella visione artistica, da sempre influenzata dallartista che ha tratteggiato i contorni del mondo i personaggi che lo abitano: Yoji Shinkawa.
Ma se a Shinkawa e al suo universo fantapolitico fatto di super soldati e mech giganteschi dedicheremo in futuro un articolo a parte, oggi ci vogliamo concentrare sul procedimento di creazione di uno dei cattivi più interessanti dellultimo capitolo: Mistral.
Il concept iniziale di Mistral nasce da unidea di Kenji Saito, direttore del gioco, che inizialmente immagina un personaggio dotato di tentacoli che vengono usati come fruste. E visto che come ogni spy story che si rispetti, in Metal Gear tutte le donne sono femme fatale (spesso con un tragico passato), i disegni iniziali si concentrano soprattutto sulla sua bellezza e su un fisico sinuoso.
Tutto sommato, ci troviamo di fronte a disegni abbastanza casti per gli standard giapponesi, i quali dopo poco si ricordano di essere quel paese dove i porno si leggono tranquillamente in metropolitana e iniziano a immaginare una Mistral decisamente più fetish e perversa.
E poi, nonostante il tentacolo sia uno degli strumenti erotici preferiti dai nipponici, decidono di sostituirli con alcune braccia artificiali attaccate lungo la schiena, esaltando, grazie a un gioco di colori, le forme del personaggio.
Vengono poi definiti alcuni dettagli legati alle armi e allequipaggiamento.
Ed ecco il risultato finale, da una donna che usa dei tentacoli per combattere siamo arrivati a una dea Kalì cyberpunk.
E per concludere non glielo vuoi fare impugnare un bel simbolo fallico?
Che ve ne pare? Meglio lidea originale o il progetto approvato?